2007년의 전망 - 주목받는「Enterprise 2.0」
Hirako Hiroyuki ( ZDNet Japan ) 2007/01/02
웹 2,0
엔터프라이즈 2.0
위키피디아(WikiPedia)나 마이스페이스(MySpace), 유튜브(YouTube), 그리고 구글 등의 웹 2.0을 대표하는 인터넷 사이트가 신문이나 잡지, 텔레비전 등의 기존 미디어와 견줄 만한 존재감과 영향력을 가지기 시작했다.
우리 이용자가 발신하는 정보는 이러한 사이트에서 인터넷을 통해 눈 깜짝할 사이에 전세계로 전달된다. 단 한 명의 의견이라도 다양한 입장을 가진 사람들의 공감대를 일으킬 수 있는 여론에까지 매우 큰 영향을 미칠 수 있다.
지난해 미 타임지의「올해의 인물(People of the Year)」로 선정된「You(올해의 인물은 바로 ‘당신’)」는 그 사실을 증명해 준다.
웹 2.0으로 총칭되는 인터넷의 기술이나 사상은 엔터프라이즈 영역에도 파급되기 시작했다. 이러한 움직임은 지난해 여름부터「엔터프라이즈(Enterprise) 2.0」으로 불리고 있고 2007년 가장 주목받고 있는 키워드 중 하나이다.
매사추세츠 공과대학의 앤드류 맥아피(Andrew MacAfee) 준교수에 의하면 엔터프라이즈 2.0이란 ‘기업내 및 기업간, 혹은 협력업체나 고객간에 자유롭게 소셜 소프트웨어 플랫폼을 활용’하는 것.
여기서 소셜 소프트웨어란 새로운 조어가 아니라 어떤 그룹안에 있어서의 커뮤니케이션 및 정보 공유를 지원하는 소프트웨어를 가리킨다.
우리는 자신을 둘러싸고 있는 다양한 이해관계자와의 사이에서 회의나 전화, 메일 등을 이용한 커뮤니케이션을 실시하고 인터넷을 시작해 다양한 미디어를 통한 정보 수집 및 분석, 자료의 작성, 보고 등을 실시한다. 이러한 작업은 특정 조직이나 팀 뿐만이 아니라 기업내외의 다양한 이용자간 협동 작업에 의해 운영된다.
이러한 활동을 지원하기 위해서는 조직 체계 구성원들이나 설정된 커뮤니티에 얽매이지 않은 이용자가 자유롭게 협동 작업을 실시할 수 있는 플랫폼이 필요하다.
예를 들어 SNS에서는 이용자가 필요에 따라 자유롭게 커뮤니티를 만들어 아메바와 같이 집합과 해산을 실시할 수 있다. 또, 위키(Wiki)나 소셜 북마크에서도 태그를 공유하는 것으로써 가상 커뮤니티를 형성해 정보 공유를 통한 협동 작업을 실현할 수 있다.
그렇다면 이것은 그룹웨어 등으로 대표되는 종래의 정보 공유계 소프트웨어와는 어떻게 다른 것일까.
복수 이용자의 협동 작업에 의한 소프트웨어 실현은 정보나 노하우를 축적하고 이것을 체계적으로 정리하는 커뮤니티를 미리 개별적으로 준비하는 것으로 시도되어 왔다.
하지만 시스템 관리 책임자가 이용자의 요청이 있을 때마다 그에 맞추어 커뮤니티를 작성해야 하는 그룹웨어에서는 현실적인 운용에 대응하기 어렵다. 이것으로는 이용자가 필요로 하는 커뮤니티에 대응하지 못하고 정보 공유나 협동 작업의 대부분을 소프트웨어상에서 지원하는 구조 또한 실현할 수 없다.
또, 노우후(KnowWho) 데이터베이스와 같이 커뮤니티에 상관없이 이용자의 프로필 정보를 중심으로 보고서 등의 정보나 노하우를 연결시켜 축적하는「KnowWhat:누가 무엇을 알고 있을까」데이터베이스도 있다.
그러나 기본적으로 노우후는 보고서 등의 성과를 축적하기 위한 구조이며 보고서를 작성하기까지의 프로세스나 그 작성에 관련된 관계자에 대한 정보까지는 축적할 수 없다. 반면 블로그나 위키에서는 이용자가 자유롭게 기사나 메시지, 워크파일을 소프트웨어상에 작성해 늘어 놓는 것으로 보고서를 작성하기까지의 프로세스를 가시화할 수 있다.
이와 같이 엔터프라이즈 2.0을 실현하기 위한 플랫폼에서는 종래의 소프트웨어에서 실현이 어려웠던 요건을 웹 2.0으로 활용되고 있는 기술군에 의해 실현하려 한다.
인터넷 기술을 기업 시스템에 전용시키는 것에 대하여는 시큐리티면이나 사용자 관리 기능의 강화 등에 관한 과제가 남아있다. 그러나 최근에는 커넥트빔(Connectbeam)을 시작으로 이러한 과제를 해결하기 위한 패키지•소프트웨어까지 등장했다.
또, MS의 쉐어포인트(SharePoint)나 IBM의 엔터프라이즈 위키 등, 주요 기업 소프트웨어 벤더에서는 위키나 소셜 북마크 기능을 구비한 그룹웨어나 포털 소프트웨어 등을 올해안에 발표할 예정.
그러나 이러한 움직임이 웹 2.0적인 기술에 의한 기존 기능의 단순 치환은 아닐지, 벤더의 동향에도 주목해야 한다.
또, 엔터프라이즈 2.0으로 실현되는 소셜 소프트웨어상 협업의 내용은 극히 인간 중심적인 작업들이다. 게다가 이것들은 기업내외에 존재하는 다양한 이해관계자와의 관계나 작업 프로세스의 과정이 축적되어 있다. 만약 그 연속성이나 관련성이 가시화될 수 있다면 생산성이나 혁신성을 촉진시키는 큰 비즈니스 기회를 기대할 수 있을 것이다.
엔터프라이즈 2.0의 본질은 소셜 소프트웨어나 신규 기술의 채용 만이 아니다. 이러한 기술을 어떠한 부분에서 활용해야할 것인지, 또는 혁신(innovation)을 창출하기 위해 제휴해야 할 채널이 기업내 혹은 외부에 존재하는지의 판별이 중요하다. 비즈니스상에서 어떻게 활용할지를 정하고 시스템 계획과 검증도 적절히 행할 필요가 있다.
기업의 규모나 소셜 플랫폼을 적용하는 커뮤니티의 범위에 대해서 정해진 최선의 방침은 존재하지 않는다. 이 때문에 엔터프라이즈 2.0을 채용하는 것이 기업에 어느 정도의 영향을 가져올지를 상정하기 어렵다.
그러나 이 대처가 기업내 뿐만이 아니라 고객이나 협력업체간 커뮤니케이션 및 협업을 실현시킬 수 있다면 웹 2.0에도 뒤떨어지지 않는 가치를 얻을 수 있을 것임에 틀림없다. @
웹 2,0
엔터프라이즈 2.0
위키피디아(WikiPedia)나 마이스페이스(MySpace), 유튜브(YouTube), 그리고 구글 등의 웹 2.0을 대표하는 인터넷 사이트가 신문이나 잡지, 텔레비전 등의 기존 미디어와 견줄 만한 존재감과 영향력을 가지기 시작했다.
우리 이용자가 발신하는 정보는 이러한 사이트에서 인터넷을 통해 눈 깜짝할 사이에 전세계로 전달된다. 단 한 명의 의견이라도 다양한 입장을 가진 사람들의 공감대를 일으킬 수 있는 여론에까지 매우 큰 영향을 미칠 수 있다.
지난해 미 타임지의「올해의 인물(People of the Year)」로 선정된「You(올해의 인물은 바로 ‘당신’)」는 그 사실을 증명해 준다.
웹 2.0으로 총칭되는 인터넷의 기술이나 사상은 엔터프라이즈 영역에도 파급되기 시작했다. 이러한 움직임은 지난해 여름부터「엔터프라이즈(Enterprise) 2.0」으로 불리고 있고 2007년 가장 주목받고 있는 키워드 중 하나이다.
매사추세츠 공과대학의 앤드류 맥아피(Andrew MacAfee) 준교수에 의하면 엔터프라이즈 2.0이란 ‘기업내 및 기업간, 혹은 협력업체나 고객간에 자유롭게 소셜 소프트웨어 플랫폼을 활용’하는 것.
여기서 소셜 소프트웨어란 새로운 조어가 아니라 어떤 그룹안에 있어서의 커뮤니케이션 및 정보 공유를 지원하는 소프트웨어를 가리킨다.
우리는 자신을 둘러싸고 있는 다양한 이해관계자와의 사이에서 회의나 전화, 메일 등을 이용한 커뮤니케이션을 실시하고 인터넷을 시작해 다양한 미디어를 통한 정보 수집 및 분석, 자료의 작성, 보고 등을 실시한다. 이러한 작업은 특정 조직이나 팀 뿐만이 아니라 기업내외의 다양한 이용자간 협동 작업에 의해 운영된다.
이러한 활동을 지원하기 위해서는 조직 체계 구성원들이나 설정된 커뮤니티에 얽매이지 않은 이용자가 자유롭게 협동 작업을 실시할 수 있는 플랫폼이 필요하다.
예를 들어 SNS에서는 이용자가 필요에 따라 자유롭게 커뮤니티를 만들어 아메바와 같이 집합과 해산을 실시할 수 있다. 또, 위키(Wiki)나 소셜 북마크에서도 태그를 공유하는 것으로써 가상 커뮤니티를 형성해 정보 공유를 통한 협동 작업을 실현할 수 있다.
그렇다면 이것은 그룹웨어 등으로 대표되는 종래의 정보 공유계 소프트웨어와는 어떻게 다른 것일까.
복수 이용자의 협동 작업에 의한 소프트웨어 실현은 정보나 노하우를 축적하고 이것을 체계적으로 정리하는 커뮤니티를 미리 개별적으로 준비하는 것으로 시도되어 왔다.
하지만 시스템 관리 책임자가 이용자의 요청이 있을 때마다 그에 맞추어 커뮤니티를 작성해야 하는 그룹웨어에서는 현실적인 운용에 대응하기 어렵다. 이것으로는 이용자가 필요로 하는 커뮤니티에 대응하지 못하고 정보 공유나 협동 작업의 대부분을 소프트웨어상에서 지원하는 구조 또한 실현할 수 없다.
또, 노우후(KnowWho) 데이터베이스와 같이 커뮤니티에 상관없이 이용자의 프로필 정보를 중심으로 보고서 등의 정보나 노하우를 연결시켜 축적하는「KnowWhat:누가 무엇을 알고 있을까」데이터베이스도 있다.
그러나 기본적으로 노우후는 보고서 등의 성과를 축적하기 위한 구조이며 보고서를 작성하기까지의 프로세스나 그 작성에 관련된 관계자에 대한 정보까지는 축적할 수 없다. 반면 블로그나 위키에서는 이용자가 자유롭게 기사나 메시지, 워크파일을 소프트웨어상에 작성해 늘어 놓는 것으로 보고서를 작성하기까지의 프로세스를 가시화할 수 있다.
이와 같이 엔터프라이즈 2.0을 실현하기 위한 플랫폼에서는 종래의 소프트웨어에서 실현이 어려웠던 요건을 웹 2.0으로 활용되고 있는 기술군에 의해 실현하려 한다.
인터넷 기술을 기업 시스템에 전용시키는 것에 대하여는 시큐리티면이나 사용자 관리 기능의 강화 등에 관한 과제가 남아있다. 그러나 최근에는 커넥트빔(Connectbeam)을 시작으로 이러한 과제를 해결하기 위한 패키지•소프트웨어까지 등장했다.
또, MS의 쉐어포인트(SharePoint)나 IBM의 엔터프라이즈 위키 등, 주요 기업 소프트웨어 벤더에서는 위키나 소셜 북마크 기능을 구비한 그룹웨어나 포털 소프트웨어 등을 올해안에 발표할 예정.
그러나 이러한 움직임이 웹 2.0적인 기술에 의한 기존 기능의 단순 치환은 아닐지, 벤더의 동향에도 주목해야 한다.
또, 엔터프라이즈 2.0으로 실현되는 소셜 소프트웨어상 협업의 내용은 극히 인간 중심적인 작업들이다. 게다가 이것들은 기업내외에 존재하는 다양한 이해관계자와의 관계나 작업 프로세스의 과정이 축적되어 있다. 만약 그 연속성이나 관련성이 가시화될 수 있다면 생산성이나 혁신성을 촉진시키는 큰 비즈니스 기회를 기대할 수 있을 것이다.
엔터프라이즈 2.0의 본질은 소셜 소프트웨어나 신규 기술의 채용 만이 아니다. 이러한 기술을 어떠한 부분에서 활용해야할 것인지, 또는 혁신(innovation)을 창출하기 위해 제휴해야 할 채널이 기업내 혹은 외부에 존재하는지의 판별이 중요하다. 비즈니스상에서 어떻게 활용할지를 정하고 시스템 계획과 검증도 적절히 행할 필요가 있다.
기업의 규모나 소셜 플랫폼을 적용하는 커뮤니티의 범위에 대해서 정해진 최선의 방침은 존재하지 않는다. 이 때문에 엔터프라이즈 2.0을 채용하는 것이 기업에 어느 정도의 영향을 가져올지를 상정하기 어렵다.
그러나 이 대처가 기업내 뿐만이 아니라 고객이나 협력업체간 커뮤니케이션 및 협업을 실현시킬 수 있다면 웹 2.0에도 뒤떨어지지 않는 가치를 얻을 수 있을 것임에 틀림없다. @

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